sábado, 31 de agosto de 2013

KoW: Reinos de los Hombres vs No-Muertos (31-08-2013)


Saludos!!!

Hoy os traigo un resumen de la partida que he jugado esta mañana en E-Minis Málaga.

Mi lista es la misma que jugué hace unos días, donde la otra vez me encantó esta vez me ha resultado un tanto floja. Es cierto que he cometido bastantes errores.

Esta es mi lista a 1000p para Kings of War 3ªEd, con acceso a los objetos mágicos del reglamento básico.

EDITO: En la redacción original cometí un error en las sumas de los marcadores así que voy a tachar los antiguos y poner los correctos. Por suerte no altera el resultado final.

No Muertos
Zombie Swarm (40) 120p
Zombie Horde (30) 95p
Ghoul Regiment (20) 80p
Werewolf 70p
Werewolf 70p
Werewolf 70p
Werewolf 70p
Revenant Cavalry Troop (5) 85p

Undead Standart Bearer 25p
Necromancer +Talismán Inspiración 120p

3x Balefire catapults 195p

Mi rival ha jugado un estilo Bretonia con milicias. La lista es algo tal que...
Reinos de los Hombres
Horda de Caballeros (20), full command, ¿gaita del terror? 375p
Tropa de Sargentos a caballo (5), ¿grupo de mando? 105p
Regimiento de lanceros (20), ¿grupo de mando? 120p
Horda de Milicia (40), ¿grupo de mando? 105p
Horda de Milicia (40), ¿grupo de mando? 105p
General en Bestia Alada 190p


He sufrido mucha presión psicológica desde que mi rival ha sacado la Horda de Caballeros de su maletín... mi mejor baza en partidas anteriores habían sido las tropas de hombres lobo, pero en esta lista no las llevaba en favor de mayor movilidad. Así que todo mi despliegue se ha visto condicionado por el temor a una unidad con Speed 8, Melée 3+, Crushing Strength(2), Tozudo y la friolera de 35 Ataques... es una apuesta arriesgada por su parte... 335p + extras.

Esta vez he hecho más fotos, creo que no me he dejado casi nada sin fotografiar!

Escenario: ¡A Muerte!
El objetivo de la partida es matar un 20% en puntos que el rival. A 1000p hay que matar 200p más de lo que mate el rival.
Por defecto se juegan 6 turnos (seis cada uno) y al final del sexto a 4+ habrá un séptimo y último.

Tiramos para elegir lado y gano, elijo mi lado aunque después recapacitando creo que la orografía que más favorable me era es exactamente la del lado contrario.
Empiezo desplegando yo y finalmente mi rival empieza la partida... nos esperan 6 turnos de puro infarto.

Planteamiento
Mi plan original es forzar a mi rival a cargar con su caballería a través del lodazal/campo de cultivo. Ahora veo que quizás hubiese sido mejor idea elegir el otro lado para poder defender ambos lados del elemento impasabla que vemos junto a su horda... cosas de novatos.
Pretendo usar la colina escarpada de mi flanco izquierdo para retrasar a sus milicianos y llegado el caso solo tengo que subirme en ella para que mi rival tenga un penalizador de -1 al impactar por cargar a través de terreno difícil.
Por el flanco derecho me presenta una unidad de lanceros y otra de milicias, a las cuales espero poder vencer con los necrófagos, la caballería de regresados buscando una carga por el flanco o una frontal con apoyo del lobo por el flanco.

Mi despliegue se caracterizó por un terrible temor, ahora veo muchas más posibilidades, quizás debí rehusar uno de los flancos y hacerme fuerte apretando las filas de zombies. El miedo nubló mi juico de inexperto nigromante.


Turno 1
Mi rival avanza, el hipogrifo de coloca al otro lado de la colina escarpada, amenazando mi unidad de zombies (Swarm), mientras que con lo demás avanza a paso normal.

No hay cargas ni disaparos. Me cede el turno.

En mi primer turno tengo que hacer frente a mis dos temores, el hipogrifo y los caballeros.
El Swarm de zombies del flanco izquierdo se recoloca.
Por el flanco derecho avanzo quedándome fuera del alcance de su infantería. Mi lobo solitario del flanco derecho se pone fuera del rango de carga y visión de sus milicas, a la espera de que se asomen, la caballería de regresados avanza por la derecha del bosque para ver cómo reaccionan los humanos.
Los necrófagos aprovechan su mayor atributo de movimiento 6 pulgadas frenta las 5 de los humanos y me coloco a 11 de los lanceros, la idea es trabar todo ese flanco a la vez.





En mi fase de disparo hago algunas heridas con el Zap! del nigromante sobre los caballeros y poca fortuna con las catapultas.

No hubo cargas, no hay combates.

Turno 2
Este turno fue el que me dejó tocado toda la partida. Mi rival jugó de forma que yo no me esperaba, él, veterano Bretoniano lo tenía todo calculado...
Se recoloca con su hipogrifo amenazando mis baterías de catapultas y hace una carga inesperada para mí, en lugar de cargar sobre la unidad de zombies de la izquierda (Swarm, Coraje -/22) lo hace sobre la del centro (Horde, Coraje -/19)
En mi flanco izquierdo hace avanzar a su infantería y coloca a sus sargentos a caballo a distancia de carga hacia mis zombies.

Por mi flanco derecho sus hombres reciben la orden de ¡Atrás!, lo cual me deja totalmente desconcertado.

No hay disparos.

En combate cuerpo a cuerpo sus caballeros tienen un penalizador -1 por cargar a través del lodazal, 35 Ataques que impactan ahora a 4+ y hacen heridas a 2's (Zombies: Defensa 3+, Caballeros: Crushing Strenght(2)). La unidad simplemente volatilizada, solo el doble 1 salvaría a la unidad de su destrucción. Es destruida y fuerzo a mi rival a repetir el Chequeo de Coraje al tener al nigromante con Inspirador gracias al Talismán. Pero de nada sirve.
Al derrotar a la unidad mi rival puede elegir una acción de las siguientes: Avanzar 1D6, Cambiar el encaramiento o Retroceder 1D3.

Decide cambiar el encaramiento.
La partida se acaba de poner muy difícil. Mi ejército se ha partido en dos y va a arrasar a la otra unidad de zombies con una carga combinada mientras el hipogrifo se merienda mis máquinas de guerra.


Esto no puede quedar así...

En mi turno decido ir a por todas. Si lograse destruir esa Horda de Caballería lograría destruir un tercio de su ejército, él sólo ha destruido 95p en zombies...

Humanos 95p - No-Muertos 0p

 En mi flanco derecho doy la orden de Cambio de Encaramiento sobre los zombies, mejor que los sargentos me cojan el flanco a que lo hagan los caballeros... Y trato de recolocar su lobo protector y al portaestandarte de batalla para que el hipogrifo no los carguen por la retaguardia.
Después de realizar estos movimientos es cuando me doy cuenta que esto no es WFB y que simplemente usando el lobo guardián derecho de las catapultas puedo retenerle a los jinetes al menos un turno. Si los cargo, alguna herida les puedo hacer, y ellos luego si quieren avanzar tendrán que cargar...
Para que esto fuese más difícil cargué también con el lobo de la izquierda de las catapultas, quizás mala idea al dejar la primera al descubierto.

Decido regresar mis fuerzas del flanco derecho, cambio el encaramiento de los ghouls con la esperanza de cargarle por la retaguardia a los caballeros antes de que estos o los lanceros lleguen. Igual con la caballería de regresados. La pena fue que olvidé totalmente a mi lobo del flanco derecho...

Mi fase de disparo se resume a aprovechar el Zap! del nigromante para rascarle algunos puntos de daño a los sargentos a caballo, no recuerdo si uno o dos puntos. Luego, con dos de las catapultas logro dañar gravemente a la unidad de sargentos con unos 8-9 contadores y un nervio de 10/12 se les puede dar por muertos... aunque los dobles unos existen, existen igual para 9 contadores que como para 13, así que decido disparar con la tercera sobre el hipogrifo con poco éxito.
La unidad de sargentos es derrotada.
En la fase de combate logro hacer algunas heridas a sus caballeros y trato de sacar dobles 6's para aturdirlos al menos, pero no lo logro, así que mis lobos son rechazados.

Humanos 95p - No-Muertos 95p


Turno 3

En este turno decide avanzar con toda su infantería para cerrar aún más el cerco sobre mis pobres no-muertos. Mientras que con el hipogrifo carga sobre la máquina de guerra más cercana.

La Horda de Caballeros tiene que salir de ahí y la única forma es cargando, debido a su envergadura no tiene otra opción. Pero no se puede cargar contra 2 unidades, así que carga contra uno de los lobos y Empuja al segundo una pulgada hacia atrás.

El hipogrifo da buena cuenta de mi catapulta, pues toda unidad Triplica sus ataques al luchar contra máquinas de guerra. Y se encara hacia la retaguardia de mis zombies.

Por su parte los caballeros arrasan a mi hombre lobo. Se encaran para dejar de exponer su retaguardia a mis unidades.





Humanos 210p 230p- No-Muertos 95p
Mi turno... he perdido una catapulta y un lobo, pero he retenido un turno a sus caballeros y a su hipogrifo, creo que es un buen precio a pagar.

Por desgracia las catapultas tienen fuego indirecto así que a menos de 30cm no pueden disparar...

Este turno fue el menos lúcido de todos los que tuve, cargué con mis zombies sobre sus milicias, por tanto mis catapultas estarán un turno entero sin disparar por falta de objetivos, el primer caballero tapa la unidad de lanceros.

Decido volver a darlo todo, cargo con el hombre lobo y los necrófagos al frontal de sus caballeros y con la caballería de regresados a su flanco. Para esta última carga tenía que quitar de enmedio a mi nigromante y tuve que arriesgarme a usarlo de cebo, lo avanzo hacia el bosque para ver si es lo suficientemente goloso para mi rival como para que lo cargue en lugar de ir buscando la retaguardia de mis necrófagos...
Por fin me acordé del lobo, así que como él solo nada puede hacer contra las milicias, pues me lo traigo de apoyo.


Esperemos que esta sea la primera y última vez que tenga que cargarles...

Uso el Zap! contra los lanceros, haciendoles un par de heridas, con un Coraje de 13/15, no existe la opción de destruirlos, pero aturdirlos con dobles 6's sería un buen colchón de oxígeno. Pero era muy dificil y no ocurre. El nigromante deberá verselas con ellos...

Los combates son fructíferos y logro dañar tanto a sus milicias como a sus caballeros. Pero no lo suficiente para destruirlos ni aturdirlos... es hora de la contracarga...

Humanos 210p 230p- No-Muertos 95p

Turno 4

Como esperaba sus lanceros cargan contra mi nigromante, e igualmente como esperaba debe pisar bosque por tanto tendrá que impactarme a 5+ en lugar de 4+... ¿será esto suficiente para que sobrevivas, nigromante de mis amores?
Avanza con las milicias de mi flanco derecho y carga con las del izquierdo sobre los zombies, dispuesto a cobrarse venganza.
Su hipogrifo carga sobre mi caballería de regresados... esto me dejó tremendamente sorprendido. Imagino que debí esperarlo, pero pensaba que daría más valor a desintegrar mi flanco izquierdo y poder avanzar con su infantería.
Los caballeros cargan contra los necrófagos.

Los necrófagos son destruidos irremediablemente. Los caballeros se encaran.
La caballería de regresados aguanta el embiste.
Los zombies aguantan sin problemas.


El nigromante... sufre 5 heridas y con un Coraje de 11/13... aguanta!!! Ha salvado los muebles esta vez!

Humanos 290p 310p - No-Muertos 95p

Con esta situación llegamos a mi cuarto turno... quedan 2 más y puede que un tercero... Última oportunidad de llevarnos el gato al agua, la victoria nos ha sido esquiva, pero podemos forzar un empate.

Debo romper esa unidad de caballería como sea, así que decido cargar con el lobo que los trabó, con el lobo del flanco izquierdo y trato de hacerlo con la caballería de regresados pero creo que no caben al estar el hipogrifo, así que finalmente cargo al hipogrifo y con el lobo del flanco derecho lo meto en el flanco de los caballeros.
Muevo al nigromante hacia la pelota que se ha formado cerca de los caballeros, para forzar que no pueda cargarme... mala idea al final resultará ser...
Vuelvo a cargar con los zombies y muevo las catapultas para saludar en turnos posteriores a la infantería que viene por el bosque.
El nigromante sigue causando heridas sobre los lanceros con el Zap! pero sigo necesitando tiradas muy altas para aturdirlos.

Los combates se desarrollan de forma similar a los turnos anteriores.
Los zombies siguen arañando heridas a los milicianos, esta vez sólo logro aturdirlos, bueno, al menos me darán respiro y serán inútiles en turno 5... (Usamos el hit del dado de dispersión o  el problemas! del dado de artillería de GW para indicar aturdidos.)
El ataque combinado acaba por derrotar a los caballeros!! Por fin!! Aquí podéis ver como huyen mientras los milicianos quedan aturdidos
Reoriento los lobos y rasco alguna herida del hipogrifo, pero no logro nada más.

Humanos 290p 310p - No-Muertos 470p
En estos momentos soy temporalmente ganador, pero mis tropas están dispersas, mal encaradas y van a recibir la carga de las dos unidades de infantería...

Turno 5

Mi rival se da por satisfecho con la labor de sus caballeros, saca al hipogrifo de allí, al tener Vuelo, tiene implícitamente la regla Ágil, que le permite hacer 2 pivotajes de 90º y colocarse amenazando la retaguardia de mis zombies.




Por su parte los lanceros aprovechan para cargar contra el nigromante, que al ser Individual, si fuese destruido y ellos eligiesen avanzar 1d6 pulgadas, podrían trabarse en combate con otra unidad y luchar en esta misma fase.

Las milicias del bosque cargan contra el hombre lobo que se supone que iba a proteger al nigromante... fallo de cálculos por mi parte...

Los lanceros derrotan a mi nigromante y avanzan contra mi caballería de regresados por el flanco... que también son destruidos... finalmente se encaran hacia los hombres lobo.
Las milicias no logran herir al hombre lobo que cargaron... ¡buen perro! ¡buen, chico!

Humanos 495p 515p- No-Muertos 470p
Lo que me temía, volvemos a estar en tablas, tengo poca pegada para bajar unidades de mucho aguante, y él además tiene el hipogrifo...

En mi turno cargo con los zombies contra las milicias, con los 2 lobos contra las otras milicias. Recoloco el tercer lobo fuera de la visión de los lanceros para amenazar su flanco. Y el movimiento maestro... cargo con mi portaestandarte contra el flanco del hipogrifo... lo importante es forzar los chequeos de coraje.

Disparo con las catapultas sobre los lanceros, no recuerdo si los hiero, pero no logro derrotarlos ni aturdirlos.

En cuerpo a cuerpo el portaestandarte se porta como un campeón con 2 Ataques a 4+, hiriendo a 5+... 1 herida, no hace mayor efecto... pero pegarle con el estandarte en la cabeza al hipogrifo parece que lo ha desconcertado.
Los zombies terminan por derrotar a los milicianos y de dan media vuelta atraídos por los chillidos del hipogrifo... ¿quién comería carne humana pudiendo comer la de un ser mitológico?
Los lobos hacen poco contra las milicias, mucho Coraje, pocas oportunidades...

Humanos 495p 515p- No-Muertos 580p


Turno 6
En su turno saca al hipogrifo del problema en el que se encuentran y lo planta frente al lobo que estaba acosando el flanco de sus lanceros. Carga con sus lanceros contra el flanco del lobo más cercano y avanza con los milicianos.

Hiere y aturde a mi hombre lobo... si hay séptimo turno es hombre-chucho muerto...

Humanos 495p 515p- No-Muertos 580p
165p a mi favor, la cosa está muy dura, pero sólo necesito 35p más para ganar y no sabemos si habrá séptimo turno... Destruya lo que destruya la victoria puede ser mía...


En mi turno avanzo con mis zombies, cargo con el lobo no aturdido sobre las milicias, con el otro sobre el hipogrifo y el aturdido debería encararlo.
Se que de los combates nada puedo sacar, las milicias tienen demasiado nervio... El hipogrífo es el único que puedo destruir en combate...

Disparo sobre los lanceros esperando derrotarlos y con ello llevarme la victoria a casa, pero ni impacto...
En los combates rasco heridas pero no hay mayores efectos... todo sobrevive...

Tiramos un dado y no habrá séptimo turno... Así se queda la cosa...

Humanos 495p 515p - No-Muertos 580p

Es sin lugar a dudas un empate... la victoria me ha sido esquiva en los últimos compases de la batalla, pero es innegable que mi rival jugó mejor que yo desde el principio y sin duda mereció la victoria por el "jogo bonito".

Conclusiones
  • Las catapultas se comportaron. Las partidas anteriores estuvieron muy por encima de la media y quizás confié demasiado en su efectividad, hicieron su labor de apoyo. Hirieron a los caballeros, a unas milicias, diversas veces a los lanceros y derrotaron a los sargentos a caballo.
  • Los hombres lobo. Los grandes ausentes del principio de la partida, en gran parte por mi culpa, debí desplegarlos con un encaramiento oblicuo en lugar de mirar al frente protegiendo las catapultas. Eché en falta la fuerza de las tropas de 3 lobos.
  • La caballería de regresados. En su línea, pegan duro pero poco, tuvieron rivales duros, por ello no pudieron lucirse... Por 85p 8 ataques a 4+ Crushing Strenght(2) es suficiente para ablandar unidades por el flanco. Su muerte  fue totalmente culpa mía, les daré otra oportunidad.
  • El nigromante. Lo usé de forma más agresiva que otras veces. Me ha gustado, me equivoqué al moverlo y eso le costó la vida...
  • Los necrófagos. Nada que añadir... unidad mediocre, poca pegada, arañan más que dañan. Por 80p no se les puede pedir mucho, la usé como tercera unidad sólida. Les toca descanso después de dos partidas seguidas.
  • Los zombies. Lentos pero constantes. Son duros, pero hoy me han demostrado que no son irrompibles con -/19 y -/22. Quizás la horda de -/19 debería ser mejorada a enjambre... habrá que echar números.
  • El portaestandarte. Es como una pistola, mejor tenerla y no necesitarla que necesitarla y no tenerla. Por 25p no podemos esperar nada de él, estuvo de apoyo y bordó el día forzando una herida en el hipogrifo... si lo hubiese aturdido o derrotado hubiese sido el héroe del día.

En cuanto al juego en general... bien, me sigue gustando. No puedo decir que haya unidad inútil o imparable.
Los necrófagos suelen ser tildados de inútiles, pero en otras partidas, esa posibilidad de marchar hasta 12" me ha servido para hostigar a otras unidades de infantería, y mejor perder a estos que una unidad de zombies, que por un precio similar hacen bien de tapón.

jueves, 29 de agosto de 2013

Kings of War: Basilea, lista de la caja de ejército


Bueno! Ya están aquí los basileanos!!

Esperados por muchos amantes de Mantic y deseados por algunos neófitos.
Estos fervientes guerreros desena por encima de todo destruir todo lo Demoníaco y Malvado!!!

Por 65€ nos encontramos el siguiente contenido:
  • 3 plastic resin Elohi, two handed swords
  • 20 plastic Men-at-Arms, Swords and Shields or Spears and Shields. Metal Champion, Standard Bearer and Musician
  • 10 plastic resin Paladins, two handed swords. Metal Champion, Standard Bearer and Musician
  • 5 plastic resin Paladin Knights, Lances and Shields, Metal Champion, Standard Bearer and Musician
  • 10 plastic resin Sisterhood, Flails, Metal Champion, Standard Bearer and Musician
  • Mantic Points
Hagamos la lista!!!
Regimiento de Men-at-Arms (20) con lanzas y grupo de mando completo. 135p
Tropa de Paladin Foot Guard (10) con grupo de mando completo. 125p
Tropa de Sisterhood Infantry (10) con grupo de mando completo. 115p
Tropa de Paladin Knights (5) con grupo de mando completo. 135p
Tropa de Elohi (3) 170p

Total: 680p
No está nada mal, un ejército lleno de Crushing Strength. Todos tienen Blessing(1) y si están a 6 pulgadas o menos de una unidad Angelical tienen Blessing(2), que es como la regla universal Heal(n) pero sólo sobre sí mismos y puede ser usado incluso si mueven al doble, disparan...
Lo que menos me gusta es que las tropas tienen relativamente poco Nervio, pero con el blessing lo pueden ir capeando pues si avanzamos con los ángeles cerquita podemos ir haciendonos Blessing(2) en todas nuestras unidades... curar 1-2 puntos todos los turnos en todas las unidades es algo interesante.


Otras cajas interesantes para agrandar este ejército:
Men-at-Arms

3 Elohis



Esas son algunas de las unidades disponibles. Podemos encontrar cajas de la Sisterhood infantry de 10 y de 20, ballesteros, carro de panteras, paladines a pie y a caballo...

lunes, 26 de agosto de 2013

D. Miles: Cortejo fúnebre (I)

Saludos
Hoy os traigo algo distinto a lo que nos tiene ya mal acostumbrados D.Miles, en lugar de bellos palacios como el que terminamos de desvelar aquí, retomamos la senda de las miniaturas de base histórica.

"Hola!

Tras muchas entregas acerca del mismo tema, dejamos las maquetas y volvemos a la pintura.

Lo que hoy os traigo es un pequeño diorama con miniaturas de Perry Miniatures, la misma casa a la que también pertenecían los clérigos de hace algunas entregas (primera y sengunda entrega). El conjunto, de la línea "War of the Roses", se compone de dos miniaturas a pie (una en el blister de venta), un carro tirado por caballo y el contenido del carro. 




Los que seguís estas entradas ya sabéis que uno de los criterios que busco para elegir las minis a pintar es que puedan acoplarse a la maqueta de la Venecia Renacentista y que aporten variedad a los típicos soldados y héroes.
 



 
 
No es que los desprecie, ni mucho menos, pero creo que el introducir trabajadores, músicos, curas y demás personajes sin pose de lucha aporta una vida y un elemento de "realidad" que enriquece el conjunto.

Centrándonos en las minis que nos ocupan, pertenecen a ese grupo de ciudadanos, trabajadores en medio de su jornada. Eso sí, su trabajo es un tanto especial debido a la carga que transportan... 





En cualquier caso no he querido pegar los cadáveres al carro para poder tener más alternativas a la hora de situar las minis en la maqueta. Simplemente cambiando los cuerpos por paja o alimentos tenemos un conjunto muy diferente para acoplar en otro contexto. Además esos cadáveres tienen mucha vida, los veréis aparecer en entregas venideras y estoy dándole vueltas a cuál va a ser su papel definitivo...
 


En cuanto a la pintura o las técnicas no hay mucho que destacar. Los ropajes no son excesivamente llamativos, predominan los tonos pardos y la capa de polvo del camino (pincel seco, además sirve para unificar el colorido) y no tienen muchos detalles, salvo el emblema de la cruz de uno de los portadores. 
Con los cadáveres sí me explayé más, con la intención de darles un aspecto sucio a las mortajas y un tono poco salubre a las pieles. Quizá si tuviera que volver a pintarlos, sustituiría las salpicaduras de sangre por señales de peste negra u otra enfermedad, o los dejaría más "adecentados", pero ese día estaba así de macabro.

Y esto es todo de momento, nos vemos pronto.

Saludos!!"

domingo, 25 de agosto de 2013

Kings of War: Caja de Estírpe del Crepúsculo Vs Batallón Elfo Oscuro


Saludos!!

Vamos a seguir la línea de entradas que abrimos hace poco, parece que ha gustado el tema de destripar una caja y proponer sus opciones, no todo el mundo tiene tiempo o ganas de hacerse una lista, así que desde aquí os vamos a echar una mano!

A petición de uno de nuestros futuros reclutas para el grupo de Kings of War Málaga, voy a revisar el contenido del "Mega-ejército de la Estirpe del Crepúsculo".

Para los neófitos de KoW, la Estirpe del Crepúsculo son un paralelismo con los Elfos Oscuros del universo WFB. Pero a diferencia de estos tienen cosas singulares que no tienen sus primos más famosos, por citar algunas:
  1. Puedes llevar Abyssal Riders, es decir una especie de jinetes demonios que son caballería grande (actualmente sin figura).
  2. Lower Abyssals, unos demonios menores en forma de infantería que se van regenerando.
  3. Twilight Dragon Breath, una máquina de guerra con Breath Attack(20), 20 tiros a 12 pulgadas que impacta a 4+ ignorando modificadores.
  4. Refuerzos desde el Abismo en forma de Gran Demonio...
Todo esto junto a la gran mayoría de las cosas que tienen en WFB, salvo los carros que a día de hoy parece que no están en la lista (no se descarta que sean incluidos más adelante), pero que podríamos usar perfectamente para representar un Regimiento de 10 jinetes ,125x100mm, donde 2 carros ocupan 50x100 cada uno, quedándonos sólo una superficie de 25x100 por cubrir, ya sea con unos jinetes sueltos, unas rocas en la bandeja de movimiento....


Volvamos al tema que nos atañe, el "Mega-ejército", sí, lo entrecomillo porque hay que ser escéptico, los nombres rimbombantes suelen tener truco así que pasemos a la acción.

Podemos conseguirla por el precio oficial 120€ o en E-Minis por 114€. Ya vemos de entrada que es bastante más cara que las cajas de ejército de Ogros y Orcos. Pero debemos tener en cuenta que son miniaturas híbridas (plástico+metal) y por consiguiente son más caras.

  • 1 x FREE 56 page full colour 2nd Edition Rulebook
  • 8 x FREE Army Lists including 3 new armies, 5 special characters and over 75 new units
  • 1 x Metal Twilight Kin Sorceress
  • 20 x Plastic/Metal Twilight Kin Spearmen
  • 30 x Plastic/Metal Twilight Kin Crossbowmen
  • 10 x Plastic/Metal Twilight Kin Scouts
  • 1 x Plastic/Metal Twilight Bolt Thrower with Crew
  • Mantic Guide
  • Loads of Mantic Points
Aquí podemos tener problemas porque el reglamento gratuito que incluye puede ser el de Segunda (antes de 2012) o el de Tercera (actual). Por tanto podría servirnos o no.
Los puntos Mantic sirve para canjearlos en su web por miniaturas o material gratis (pero debemos pagar los gastos de envío) esta es la lista actual.

Hay un par de errores en la lista, el primero es que Scouts (Exploradores) no coincide con ninguna entrada de la lista de ejército, pero que nadie pierda la cabeza, son los Shadows (Sombras/Sombríos) de toda la vida.

Veamos, con lo que pone esa lista podríamos montar tal cual:
Regimiento de Lanceros (20) 110p
Regimiento de Ballesteros (20) 160p
Tropa de Ballesteros (10) 120p
Tropa de Shadows (10) 105p

Bolt Thrower (Lanzavirotes) 75p
Hechicera (High Priestess of the Abyss) 110p
Tengo la duda de si incluye la figura de la asesina, pues aparece en las fotos de Mantic y E-Minis pero no en la lista... así que pondremos ambos casos.
Asesina 90p

Total: 680p/770p
Si nos fijamos salen casi los mismos puntos que con la caja de orcos.

Ahora lo que podríamos hacer es en lugar de poner Regimiento y Tropa de ballesteros es meter 3 tropas y aumentar el tamaño de la lista, pero entonces sólo tendríamos 1 unidad "sólida" (se consideran sólidas las infanterías de al menos 20, infantería grande de 3, caballería de 10 y caballería grande de 3), y por consiguiente sólo tendríamos acceso a 1 Máquina de Guerra/Monstruo y 1 Héroe.

Regimiento de Lanceros (20) 110p
Tropa de Ballesteros (10) 120p
Tropa de Ballesteros (10) 120p
Tropa de Ballesteros (10) 120p
Tropa de Shadows (10) 105p

Bolt Thrower (Lanzavirotes) 75p
Hechicera (High Priestess of the Abyss) 110p
Total: 760p
Necesitaríamos otra unidad sólida como el comer, para poder incluir otra máquina de guerra si queremos llevar una pareja de lanzavirotes y para tener al menos 2 unidades que aguanten los mazazos y disparos del enemigo. Esto ya es a gusto del consumidor...

Con algo de maña hacemos un estandarte y músico para los lanceros y aumentamos 25p, y podríamos comernos alguno y convertirlo en Portaestandarte de batalla pero contaría como héroe... vamos regular de unidades sólidas...

(Leer la entrada entera, pues al final viene la lista usando fillers)


Es un ejército caro respecto a los ogros, que es el que vimos que es el más barato. Pero vamos a tratar de ser objetivos, vamos a ver si es realmente caro comparandolo con los batallones que vende GW, recordemos que son todo de plástico y los ballesteros y lanceros son... bastante viejos...

Por un precio de 97€ (92.17€ en la mayoría de las tiendas independientes), tenemos esta caja:
  • 12 Guerreros Elfos Oscuros con lanza y escudo
  • 16 Guerreros Elfos Oscuros con ballesta de repetición
  • 20 Corsarios
  • 5 Caballeros Gélidos
GW puro, sin fillers

Los números de las unidades son extraños, así que tendremos que hacer un poco de magia, primero lista "purista" sin usar fillers y con lo que viene de serie en la caja.


Troop de lanceros con grupo de mando (10) 110p
Troop de ballesteros con grupo de mando (10) 145p
Regiment de corsarios con grupo de mando (20) 175p
Troop de "Dark Knights" con grupo de mando (5) 120p

Total: 550p
Esta lista no tiene ni pies ni cabeza, a nosotros no nos va a interesar los grupos de mando completos en la mayoría de las unidades. Como conocemos las matrices, y si no las podemos mirar en internet, sabemos que podemos fusionar las unidades de ballesteros y lanceros al ser las mismas matrices sacando 28 hombres. Y sacamos algo tal que:

Regiment de lanceros con grupo de mando (20) 135p
Troop de Corsarios (10) 115p
Troop de Corsarios (10) 115p
Troop de Dark Knights con grupo de mando (5) 120p
Dark Lord 120p

Total: 605p
Quizás una lista más acertada, pero aún y así nos falta infantería y caballería. Nos sobran 7 hombres.

Empecemos a usar fillers.


GW con fillers 

Partiendo de 28 elfos con armaduras y cotas de malla, 20 corsarios y 5 jinetes podemos hacer lo siguiente...
Las troop al ser peanas de 20x20mm forman en 2 filas de 5 hombres y los regiments en 4 filas de 5 hombres. Por tanto podemos usar superficies de 100x40, una única para troops y dos para regiments.
En cada superficie de troops podemos meter 6 hombres como mínimo para que no cante mucho, marchan dispersos, se apelotonan escudos con escudos... lo que sea.
Sacamos 2 regiments con 12 y 12 hombres, todos con estandartes y músicos. Nos restan 4 hombres. Uno será el portaestandarte de batalla, un héroe que debemos esconder por ahí.

Ahora con la caballería que ocupa 125x50mm podemos obviar 1 de los jinetes o incluso 2 si somos muy perros. Y con ese jinete robado hacemos un Dark Lord montado.

Ahora bien, nos quedan los 20 corsarios... con esto se pueden hacer muchas cosas:
  1. Regiment de 20 bucaneros.
  2. 2 tropas de 10 corsarios.
  3. Regiment de 20 ballesteros con cuerpos de unos y brazos de otros.
  4. 2 tropas de 10 ballesteros con cuerpos de unos y brazos de otros.
 Esto es al gusto del consumidor, y si optamos por basear en conjunto o usar fillers al tener 20 hombres podemos sacar como antes 3 troops con 6 minis de cualquiera de las anteriores opciones... Vamos a proponer un par de listas.

Regiment de lanceros con grupo de mando 135p
Regiment de lanceros con grupo de mando 135p
Troop de Corsarios  115p
Tropa de Ballesteros 120p
Tropa de Ballesteros 120p
Troop de Dark Knights con grupo de mando 120p
Dark Lord montado 120p
Portaestandarte 30p
Total: 895p
Incluso podríamos llevar el porta montado, pero ya entonces la unidad de caballería quedaría desaliñada, como siempre cuestión de gustos.


Llegados a este punto podría parecer que el batallón de GW es más interesante que el de Mantic, pero ahora toca usar fillers y conversiones en el de Mantic.



Volvemos Mantic: Mantic+Fillers

Dispondríamos de Lanceros (20), Ballesteros (30), Shadows (10), Bolt Thrower, Hechicera y puede que asesina. Usemos algo de despiece o maña y repitamos la operación de antes.

Sacamos 24 lanceros con 2 grupos de mando para hacer 2 regiments (que serían 20 hombres cada uno) por 12 nada más. Ahora tendríamos 26 ballesteros y 10 shadows...

Cogemos otros 2 ballesteros y los reconvertimos en Shadows, ahora tenemos dos tropas de shadows de en lugar de 10, sólo 6.
Nos quedan 24 ballesteros... cuatro grupos de 6... el equivalente en superficie a 40 ballesteros.

Recapacitemos:
Regiment de lanceros con grupo de mando 135p
Regiment de lanceros con grupo de mando 135p

Tropa de Ballesteros 120p
Tropa de Ballesteros 120p
Tropa de Ballesteros 120p
Tropa de Ballesteros 120p
Tropa de Shadows 105p
Tropa de Shadows 105p

Bolt Thrower (Lanzavirotes) 75p
Hechicera (High Priestess of the Abyss) 110p

Asesina 90p
Total: 1145p/1235p
Tachaaaaaaaan, sí señores es magia!!
Por supuesto personalmente no veo lógico usar 4 tropas de ballesteros, al menos dos de ellas las eliminaría y con algunas piezas que nos dejen o que tengamos podemos hacer cualquier otra unidad de infantería del ejército... pintándolas distinto y con detalles diferentes podemos hacer muchas cosas...


De nuevo vemos que si usamos la imaginación podemos aprovechar las cajas hasta extremos insospechados, incluso la de GW tiene miga pues le hemos metido casi 300p con fillers. Pero en KoW que es para ejércitos que ocupan mayores superficies hemos metido de mínimo 400p.

Como podéis ver con maña y despiece esas 2 troops de ballesteros que nos sobran podríamos convertirlas en cualquier cosa... cosas que suelen ser caras...

sábado, 24 de agosto de 2013

Kings of War: Primera quedada en E-Minis Málaga!!!


Saludos!!

Hoy ha sido la primera vez que nos reunimos un grupo de forma planificada para jugar a Kings of War en Málaga.

En principio íbamos a asistir 6 jugadores,  2 jugadores de Reinos de los Hombres, 1 orco, 1 enano, 1 ogro y yo iba a defender a mis señores de la No-Muerte. Pero ningún plan resiste al impacto de la realidad y aunque todos hemos ido al final solo han podido jugarse dos partidas por falta de ejércitos.


Al principio sólo estábamos el jugador de Ogros, Enanos y yo, así que mientras el general ogro reponía fuerzas alimentándose como los campeones, Enanos y No-Muertos combatieron sin tregua...

Batalla a 1000p

Las fuerzas enanas (lista aproximada según recuerdo)
Regimiento de Bulwarkers, grupo de mando y mastines.
Regimiento de Bulwarkers, grupo de mando.
Regimiento de Berserker Brock Riders, grupo de mando (?).
Tropa de Berserkers con músico.
Tropa de Berserkers con músico.

Ironbelcher Cannon
Flame Belcher
Battle Driller

Warsmith

Mis fuerzas:
1x Zombie Swarm (40) 120p
1x Zombie Horde (30) 95p
2x Werewolves Troop (3) 300p
1x Werewolf 70p
1x Revenant Cavalry Troop (5) 85p

1x Undead Standart Bearer 25p
1x Necromancer 110p

3x Balefire catapults 195p


Escenario: ¡A muerte!

 Estamos empezando así que al menos por mi parte los despliegues son... un tanto arbitrarios.





Turno 1

Empieza mi rival, avanzando la caballería, retrocediendo la unidad de Bulwarkers, que se encuentra entre la casita y el lago donde está el cañón, para salir del alcance de mi batería de catapultas. Por mi flanco derecho avanzan sus Bulwarkers y Berserkers hacia las pequeñas ruinas (tratamos como obstáculo) que hay en mitad de ese flanco, donde se atrincheraran a la espera de los movimientos que realicen mis tropas.
Caballería enana con forma de... ¿carros?

Dispara con el cañón y hace saltar unos pocos zombies del Swarm... No hay chequeos.


En mi turno avanzo por el flanco izquierdo con los lobos por el bosque y con los zombies apoyados por nigromante y portaestandarte.

En el flanco derecho movimientos similares, lobos a través del bosque y avanzo con los zombies, los Lobos Espectrales (Caballería de Regresados)  siguen a los zombies de cerca.


En mi fase de disparo empleo al nigromante con su Heal(3) y recupero si no me falla la memoria las tres heridas sufridas por el Swarm zombie. Empiezo a disparar mis catapultas contra la caballería enana que es lo que más temor me produce, nervio 20/22, y pueden hacerme un roto con sus 30 Ataques, me pillen o no el flanco... La primera catapulta y la segunda impactan y hacen algunos daños, pero no lo suficiente como para poner en peligro a la unidad, así que decido disparar la tercera por si hay suerte... impacta y saco 11 impactos que hieren a 2's... 11 heridas a la unidad sólo con esa catapulta. En ese momento la unidad tendría unos 17 marcadores de heridas así que es destruida al realizar la prueba de coraje.

Turno 2


Mi rival no se amilana y aunque le pesa la pérdida sigue avanzando dispuesto a luchar hasta el último enano.
Avanza y se parapeta a la espera de mi ataque por el flanco derecho, donde ahora depende de su dureza, al haber perdido la caballería.
Por mi flanco izquierdo empieza a recolocarse y hace que sus hombres muevan el Cercenagoblins (Flame Belcher) a la espera del avance del Swarm de zombies y del avance de los Hombres Lobo.

Si no recuerdo mal, es ahora cuando saca a los Berserkers del lago y los hace esperar en la orilla la llegada de mis lobos.
A partir de aquí como siempre se me olvida echar fotos, pero trataré de contaros lo mejor posible todo lo que ocurrió...

En la fase de disparo vuelve a abrir fuego sobre mis zombies y con poca fortuna en la tirada de Blast(2d6) sigue sin incapacitar mi unidad.


En mi turno sigo avanzando con todo, coloco el lobo solitario frente a la tropa de lobos para que no pueda cargar contra la tropa. Avanzo los zombies con el apoyo cercano del Portaestandarte y el nigromante, sin prisa pero sin pausa.

Por el flanco derecho avanzan los zombies y voy dejando a la caballería un poco retrasada para poder contracargar en caso de que decidiese atacar a los podridos. Lanzo los lobos contra sus Berserkers.

En la fase de disparo vuelvo a curar zombies y las catapultas machacan y eliminan su Lanzallamas, pista libre para el siguiente turno!

En la fase de combate los lobos hacen poco contra los Berserkers, pero ahora los tengo entretenidos.

Turno 3
El poder de las catapultas intimida a mi rival que retrasa sus Bulwarkers para quedar fuera del alcance de mis catapultas.

Carga con los Berserkers contra el lobo solitario en el flanco izquierdo y en el otro flanco con sus Bulwarkers y Berserkers contra la tropa de lobos.

Su cañón sigue machacando a los zombies.

En el combate no logra destruir ni aturdir al lobo solitario, y en el flanco derecho me aturde a la tropa de lobos, casi los destruye... ha sido un milagro...


En el flanco derecho avanzo con los zombies para seguir presionando a mi rival, como siempre seguido por los héroes. Aparto al lobo solitario para poder cargar con la tropa de lobos contra los Berserkers.

En el flanco derecho se me olvidó cambiar el encaramiento de los aturdidos lobos...
Mi rival no esperaba no destruir a los Lobos así que ha dejado expuestos los flancos y retaguardia de sus Bulwarkers, los Revenant cargan contra su flanco y los zombies contra la retaguardia. Lo cual se convertirá en un festín de ataques: 16 la caballería y 90 los zombies... Es una frenesí de golpes y heridas, pero los Bulwarkers no serán destruidos ni aturdidos... pero quedarán con muchísimos contadores...

Antes de eso aún en la fase de movimiento avanzo 2 de las 3 catapultas para poder tener a tiro los Bulwarkers del otro flanco. La que se queda estática dispararará y hace poco.
El nigromante sigue curando zombies.

En combate los Lobos del flanco izquierdo tampoco logran derrotar ni aturdir a los Berserkers... todo está como antes pero todos mucho más heridos.

Turno 4

Mi rival mueve en su flanco derecho a los Berserkers hacia el borde en un movimiento lateral impidiendo que el lobo solitario pueda ir a por su cañón y dejando línea de tiro del cañón hacia la tropa de hombres lobo.

Ante el avance de mis catapultas sus Bulwarkers no tienen otra que avanzar hacia los zombies pero no pueden llegar al combate.

En el flanco izquierdo repite su carga conjunta con la esperanza de destruir a la tropa de lobos.
En su fase de disparo el cañón destruye la tropa de Lobos, la aniquila, pulveriza, vaporiza...

En combate en mi flanco derecho no es capaz de destruir a la tropa de lobos, ese -1 para impactar en obstáculos (consideramos todo el terreno como obstáculo y no como terreno difícil, quizás mala elección por nuestra parte), la Defensa 6 de los lobos y carecer de Crushing Strength vuelve a salvar a los lobos contra todo pronostico. Dejándolos aturdidos.


En mi turno sigo avanzando los zombies sin intención de cargar a los Bulwarkers, solo como intimidatorio, tenían 7 marcadores de daño, así que podrían resistir al menos un cañonazo más... si impactase serían 2d6+1 impactos... una media de 8 que haría unas 7 heridas (2+)... y dejaría mi chequeo de coraje a 14+2d6 frente a -/22, era arriesgar, pero no podía hacer otra cosa.

Cargo con el lobo solitario a los Berserkers... con 3 ataques creo que nada ocurrió posteriormente.

En el flanco derecho vuelvo a cargar por flancos y retaguardia de los Bulwarkers que serán destruidos.

Con las 3 catapultas disparo sobre los Bulwarkers que quedan protegiendo su cañón, los pobres hacen lo que pueden pero acumulan 12-13 contadores con un Coraje de 14/16... Tiro su chequeo y es 5... Unidad destruida.

Los enanos sólo pueden tratar de vender caras sus vidas.

Turno 5
Poco puede hacer mi rival ya que la horda zombie se acerca a su último bastión, berserkers y lobo siguen enzarzados en el flanco. En mi flanco derecho solo quedan sus Berserkers contra mis lobos aturdidos y la Horda zombie y la caballería, ambas intactas...

Decide disparar con su cañón, falla el tiro, el ingeniero apremia a los cargadores que hacen un segundo disparo que también se pierde... con esto mi rival decide conceder la partida.


Conclusiones:
El juego no es rápido, sino frenético, muchos dados, mucho buscar el flanco del rival, la carga múltiple. Sublime.

Quizás el haber jugado una partida antes me ha beneficiado y me ha permitido afilar más la lista que mi rival que era primerizo. Sin duda la suerte con las catapultas me ha sonreído... si no me equivoco de 10 disparos he impactado 8, lo cual a 5+ no es lo normal.

Por parte de mi rival, quizás la lista se debió enfocar de otra forma, sin duda en lugar del lanzallamas usar otro cañón hubiese sido determinante. Y el perder la caballería en el primer turno condicionó mucho su forma de jugar y al dejarle el ánimo tocado quizás no tomó las decisiones adecuadas.
Debió disparar el cañón siempre contra los lobos y no contra los zombies...


Tras esta partida enlazó otra contra un jugador más experimentado que yo, que llevó Ogros. Tras esa partida discutimos algunos cambios en la lista y compartimos ideas e impresiones. Seguramente el próximo día los enanos se tomarán su venganza.


El próximo sábado 31, vamos a volver a quedar en E-Minis Málaga por la mañana para jugar a KoW. Quien quiera apuntarse sólo tiene que pasarse por el grupo de Facebook de Málaga E-Minis o Kings of War Malaga, para decir que quiere venir para jugar o mirar, y si necesita miniaturas, bandejas de movimiento o lo que sea!