lunes, 17 de marzo de 2014

Unbox: Warpath caja básica

Saludos!!

Aproveché para compar la caja de Inicio de Warpath que la semana pasada E-Minis sacó en oferta, que normalmente cuesta 60-65€, a tan solo 20€!!!

Lo primero que hay que aclarar es que la gama de Warpath está bajo mínimos pues no tiene ni un reglamento cerrado, el reglamento actual Warpath II es una beta y en el foro oficial de Mantic en la correspondiente categoría hay un hilo para aportar feedback e ir gestando una nueva versión.

Cuando abrimos la caja descubrimos que tiene un reglamento de la primera versión en castellano, por desgracia no es el actual, pero tiene cosas interesantes.

En la caja básica se enfrentan los Forge Fathers, enanos espaciales que comúnmente se les asocia a los Squats de GW, pero si estudiamos la lista del reglamento, claramente son los Marines Espaciales de Warpath salvo que tienen To Hit 4+ en lugar de 3+ y que mueven 4" en lugar de 5".
Los Forge Fathers tienen en general buena Defensa, 5+, salvo los Brokks que son digamos la clase minera y tienen De4+. Son amantes de armas con Piercing alto, estilo Heat Hammer y Heat Cannon, los primos de los Martillos Trueno y los cañones de fusión. Mucho lanzallamas, etc. Muy orientados a buscar las distancias cortas.

 
Contra los Marauders, que la gente insiste en comparar con los Orkos, aunque para mí son más Uruk-hais.
Por su parte los Marauders, son muy del estilo de los Orkos antiguos en cuanto a estética. Su rango de minis está muy limitado, aunque la lista tiene alternativas interesantes. Se pueden jugar al estilo horda o una especie de Kulto a la Velocidad pero con vehículos caros, 105p el más barato.
Los Marauders a diferencia de los Orkos de 40k, son seres altamente preparados, tienen buen equipo y preparación. Son buenos en cuerpo a cuerpo y no son malos disparando, pero por supuesto no son los mejores.






La caja además incluye una pequeña hoja que nos da unas pinceladas sobre partidas iniciales.





Ahora vayamos a lo que nos interesa a todos: Las minis.

Forge Fathers
Los mineros, maestros de la forja y de los pocos que se resisten al yugo de la Corporación.

La caja incluye una sección de Steel Warriors, las matrices son las mismas que las de la Ironwatch de Kings of War (ballesteros/arcabuceros), pero con piezas adicionales. La mitad superior si os fijáis es genérica de los enanos, piernas, martillo y cabezas, pero la inferior es específica de los FF.

Me gustan más en mano que en fotos.
Su perfil como Section sería Sp4 Hit 4+ Att1 Def5+ Ne 9/11, lo cual no está nada mal.
Recordemos que en Warpath no acumulas heridas como en KoW, sino que siempre que durante una activación del rival te mate el 50% de los que estaban vivos antes de que esa unidad te atacase tiran 2d6 contra tu Nervio... La única forma de derrotarlos es con un 11-12... es decir es casi más fácil matarlos a todos que derrotarlos. Además por defecto tienen Headstrong, por lo tanto es más fácil sacarlos del estado Supressed al tener ese re-roll.

Además incluye 2 kits de resina, que no he montado porque no se si me voy a quedar los FF o si los voy a vender/cambiar.


El primero son 5 Stormrage Veterans con Autocannons o Heat Cannons. Una especie de Escuadra de Devastadores de élite con Hit 3+.
El Hailstorm Autocannon tiene Fire 3 Range 36 y Piercing 2, cada uno!!! Lo cual hace si equipamos a los 4 Veteranos hagamos 12 tiros con 3+ de base (a falta de aplicar distancias y coberturas), en Warpath todas las unidades son "Implacables" (en jerga 40k) salvo aquellas que indiquen Reload! por lo tanto podemos movernos y disparar con buena cantidad de fuego
Según coberturas y distancias:

  • A 3+ una media de 7-8 Impactos.
  • A 4+ una media de 6 Impactos.
  • A 5+ una media de 4 Impactos.
  • A 6+ una media de 1-2 Impactos.
  • A más de 6+, iríamos a 6+ y luego a 4+, podría ser factible al menos 1 impacto.
Con Piercing 2, podemos hacer bastante pupa, pues la tropa más habitual lleva De4+, la élite 5+ y algunas pocas 6+. Incluso podemos bajarnos vehículos de los Marauders con De7 y De8...
Es quizás el mejor antitanque "man-packed" que disponemos con FF.

Si optásemos por los Heat Cannons tampoco son tontería con Fire 1 Range 24 y Piercing 7... para el juego son mucho mejores que los cañones de fusión de 40k, pues siempre tendrá piercing 7 independientemente de la distancia al rival. Por lo tanto siempre o casi siempre iremos a 2+ para herir, salvo a los tanques más tochos como el Heavy Drakkar de los FF y el  MBT -01 ‘Pulverizer’ de la Corporación que tienen De11+.
Los vehículos ligeros en torno a 7-8+ y los mejor blindados 9-10+, por lo tanto casi siempre a 2+... desde 24"... que barbaridad...


Para terminar, la joya de la corona, el Jottun Heavy Hailstorm Cannon.
Este es el favorito de muchos para sustituir a los Cañones tormenta de los Marines Espaciales, pues si quitamos el escudo y al amigo artillero... se da un aire.
Con este tenemos la opción en la lista de montarla como inmóvil o como autopropulsado (Sp4, +10p)... pero creo que todos optaremos por hacerlo móvil, pasando a ser Lumbering, es decir nunca puede mover al doble ni si quiera cargando.
El Jottun tiene Fire 12 Range 48UM Piercing 2 con Hit 4+ y De6+, por lo tanto es un rival directo de los Stormrage Vets... Con 120p (móvil) frente a los 185p de los Vets (en cualquier configuración o combinación).

Esta miniatura escondida en unas ruinas puede ser un auténtico dolor...
La lista que podemos montar es la siguiente:

Steel Warriors Section 150p
(25p por un lanzallamas y/o 25p por un lanzamisiles)

Stormrage Veterans Team 185p
(25p si queremos poner un Heat Hammer al líder, 1 ataque con Crushing Strength 6)
Jottun Heavy Hailstorm Cannon (móvil) 120p
Total: 455p


 Marauders

Adelante con los mercenarios del espacio! Por desgracia para ellos no tienen gran variedad...


Los Grunts equipados con pistola Fire 1 Range 12 Pistol (+1Att a cada mini), son la tropa básica de esta gente que pega mejor que dispara. Sp5 Hit 4+ Att 1 De4+ Ne 8/10. Corren bien, aguantan lo típico y disparan bastante bien para ser OrksOrxs. De estos vienen 40.

Igual que ocurría con los Steel Warriors también son matrices "recicladas".
Las primeras dos imágenes son de los Grunts pero el Command Group, es decir líder y arma especial.

 Como podemos ver que parece que incluye un ¿anti-tank gun? la otra opción es una ametralladora o un lanzallasmas, así que opto por pensar en la primera, pero es lo de menos.
También incluye la Ripper Talon, como la Garra de combate que nos da Crushing Strength 5.
Lo que no tengo ni idea de lo que puede ser es esa especie de micrófono en la esquina inferior...

Las siguientes matrices son los Grunts de base, los normales.


Las armas me recuerdan muchísimo a los Orkos de Gorkamorka, en especial las pistolas.

El último refuerzo de los Marauders es el vehículo base, el Raptor.
http://www.belloflostsouls.net/2011/10/goatboys-model-review-mantics-marauder.html
Por 105p tenemos un buen vehículo para nuestras tropas.
Sp16 Hit 4+ Att - De 7+ Ne 8/10 con las reglas especiales Nimble (giro de 90º adicional), Open Top (interesante por poder disparar con tropa, permite bajar y Cargar... pero malo para la durabilidad del vehículo), Transport (10), Crushing Strength (2) (Para Collisions y Overruns).
Podemos equiparlo con anti-tank gun, machine gun o flamethrower.
Son roles muy distintos, así que depende del gusto. Si llevasemos 10 grunts con un antitanque optaría por equiparlo con antitanque para tener 2 tiros antitanque. Aunque con machine gun Fire 3 Piercing 2, buscando flancos (+1 piercing) o traseras (+2 piercing) podemos hacer un buen boquete...
En la lista existe la opción de hacerlo Quad, perdiendo Nimble, pero ganando Fast (triplica la velocidad en lugar de duplicar cuando mueve al doble).

Si tenemos algo de maña podemos haverle conversiones, simplemente cerrandolo por detrás y convertirlo en un Bull. Por 120p Sp14 De8+, al estar cerrado pierde Open Top, por lo tanto es Steadfast (no pueden ser Supressed). Mantiene Nimble y Transport(10), pero aumenta su Crushing Strength a 3.
También tiene la opción de Quad.
En este caso perderíamos algo de movilidad, 2" o 4" si vamos a Full Speed. Pero ganamos un puntito de defensa y no podemos ser "aturdidos", pero por contra ya no podremos bajarnos y cargar... una cosa por la otra supongo...


Una lista que yo probaría con lo que nos dan en la caja:
Grunts Section (anti-tank gun o machine gun) 125p
Grunts Section (anti-tank gun o machine gun) 125p
Grunts Section (anti-tank gun o machine gun) 125p
Grunts Section (anti-tank gun y ripper talon) 150p
Raptor (tres ruedas, anti-tank-gun) 105p
Total: 630p
Son más que los FF pero sufren también más las carencias.

No metemos las Ripper Talons en todas las unidades porque 25p por un ataque es telita... aunque quizás al final haya que hacerlo.
La idea es avanzar y disparar con el antitanque tratando de meter 1-2 impactos de Piercing(5) por turno o si elegimos meter las machine guns ir metiendo heridas entre los FF, quizás para este enfrentamiento nos rindan más las ametralladoras.
La unidad "tocha" en el Raptor, ya sea desde el principio o en reserva, escondiendonos y buscar disparar un par de veces antes de bajarnos y pegarle a un vehículo ligero (recordemos que los Marauders tienen Crushing 1 de base, por lo tanto hasta Def7 podríamos hacerle algo con los grunts...).

Lo bueno es que la lista completa tiene cosas interesantes para compensar esta carencia de antitanque. Como los cañones, los equipos de Jumpers con ripper talons o los Ripper Teams (Meganobles) con ripper talons también. Todo muy orientado al CaC.

Si nos atrevemos a meterles mano a los Grunts cambiar las pistolas por Rifles y así tener Fraggers que valen igual pero llevan los rifles que llegan a 24". Perfectos para escaramucear por escombros, tomar y aguantar objetivos, intercambiar tiros y si hace falta el CS1 nos permite partir alguna cabeza de vez en cuando.

1 comentario:

  1. Es que aquella oferta fue difícil de resistir. Cuando eches una partida ya nos dir'as que tal.

    Un saludo

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