viernes, 20 de marzo de 2015

KoW 2nd Beta: Cambio del sistema de juego y posibles efectos en el metajuego

Saludos!

Me voy a atraver a hacer unas pequeñas valoraciones de cómo creo que puede cambiar el juego en base a las reglas beta que se han publicado.

CARGAS
Lo que creo que va a revolucionar el juego es la regla de que para cargar ahora solo hay 1 pivotaje. Esto pone punto y final a muchos movimientos que se realizan en KoW2012 (como a mí me gusta llamarlo para no mezclarlo con las dos primeras versiones beta), pues ahora si es cierto que una vez entremos en melé será difícil salir de allí hasta que derrotemos o seamos derrotados.

Ahora mismo (KoW 2012) la caballería podía salir de un combate fácilmente para trabarse con una unidad que estuviese más alejada, ahora con un pivotaje aunque se me empiezan a ocurrir algunos casos, limita mucho.

En la figura siguiente podemos ver una carga habitual en KoW 2012, si podíamos ver a la unidad B, cumpliendo todos los requisitos podíamos pivotar dos veces y cargar sobre la unidad B.



Este tipo de acciones nos permitía ganar en "profundidad", pues trabas esta caballería profundizando en la línea enemiga y la unidad A, que generalmente está tocada, ahora sufre la carga de "tropas de refresco".

Otro tipo de acción carga que va a desaparecer es esta:
Estás en mi arco frontal, el líder puede trazar una línea, llego, existe una ruta de dos pivotajes...


Ahora estas cargas tan bonitas están reservadas para las unidades con Nimble.

Pero se sigue pudiendo hacer ataques en profundidad, pero ahora existen "zonas de sombra" creadas por las limitaciones al movimiento, pues ahora para hacer la primera carga tendríamos que  usar un único pivotaje y pasar de forma diagonal sin cortar la esquina de la unidad A, y que en esa trayectoria pudiésemos chocar contra B, lo cual añade bastante más complejidad a este tipo de cargas y solo será realizable si estamos a determinadas distancias de la unidad A, y no puede hacerse si estamos a 1".

No he sido capaz de conseguir un buen esquema con Paint, pues mi nivel es el equivalente a un niño de 10 años, pero de los de nuestra generación...
Miraré si haciendo un vídeo o algo puede verse mejor.


Otro gran cambio y esta vez creo que para mejor, es la forma de determinar el tipo de carga. Ahora miraremos dónde está el punto central de nuestro frontal para saber qué tipo de carga es. Se acabó contar minis, mirar si el líder tal o cual, ahora será tan simple como eso.
Esto dará lugar seguramente a que muchos jugadores pinten una línea blanca en la bandeja de movimiento o algo similar para saber cual es el centro de forma rápída, pero tampoco creo que se vayan a dar muchos casos de dudas, salvo que se busque a conciencia, lo cual va en contra de la regla más básica de KoW: Be Nice!

CONTRACARGAS
Para compensar esta pérdida de movilidad y para evitar la situación ilógica de que no podemos pegarle a alguien que nos estaba pegando porque no lo vemos, ahora podremos hacer Contracargas, una orden que sólo podremos dar si fuimos cargados el turno anterior y sufrimos al menos una herida y que nos permitirá cargar incluso contra unidades que no podamos ver. Se acabó entrar por el flanco o retaguardia con impunidad.

Además al contracargar ignoraremos el terreno en el que luchamos, se acabaron las luchas de barro.

El problema lo sufrirán las unidades que sean "notablemente" rectangulares.
Pongo este calificativo porque es cierto que casi todas las formaciones son rectangulares, por ejemplo 100x80, 125x50, pero en pulgadas y de forma aproximada una infantería es de unas 4"x3.5" y la caballería de 5"x4" lo cual les permite hacer las contracargas a unidades en sus flancos sin infringir la regla de Interpenetración. Sin embargo el problema vendrá en las unidades que no son así por ejemplo las unidades "large xxx":
Un Regimiento de Large Infantry, ahora normalizado a 3 minis será de 120x40mm lo cual son unas 4.23"x1.37" lo cual no le permite hacer una carga al flanco.

Para evitar esto hay una aclaración en las reglas, que transcribo tal cual:
"It is perfectly fine to slide the rectangular unit sideways to fit against the front of the enemy, as long as the final position does not overlap any other unit. If the unit cannot fit against a unit in its flank, then it cannot counter-charge that unit."

Por lo que yo entiendo (ES UNA INTERPRETACIÓN) la unidad rectangular podrá contracargar siempre y cuando al final entrase, es decir si un rival nos encajona contra impasable o con unidades y la unidad que contracarga no pudiese entrar, no sería legal, pero en otro caso puede hacer el pivote (estaría dentro de la unidad enemiga), hacer un movimiento lateral y encajarse siempre que no se pise otra unidad en su posición final.
Pero lo sabremos pronto, pues el reglamento indica que habrá diagramas explicando lo que es y lo que no es válido.

MÁQUINAS DE GUERRA
Se acabaron las máquinas con 360º, habrá que planificar mejor la colocación de las máquinas. Así que a emplaquetar las máquinas en 50x50, 50x100 o superior si no entrasen.
Ahora las máquinas NO tienen Reload! de base, lo cual beneficia claramente a los distintos equipos lanzallamas del juego que son los que no tienen Reload!

INDIVIDUALES
Ahora pierden movilidad, ya no existe el encaramiento inicial gratuito, pero pese a ello siguen siendo 360º, pero han perdido una movilidad extraordinaria. Pero ahora son Nimble lo cual también les beneficia a los que lleven disparos no mágicos, que no son pocos en esta versión, al haber un nuevo tipo de héroes.
No toman objetivos.


REGLAS ESPECIALES
El núcleo es el mismo y algunas mejoran y otras empeoran. Por ejemplo Vicious y Élite que muchas veces eran puramente anecdóticas ahora tienen un impacto interesante, aumentando los porcentajes de forma sutil pero perceptible (en el foro de Mantic había unos cálculos sobre el tema).

Crushing Strength y Thunderous Charge son un combo que dará mucho que hablar, la comunidad las ha aceptado bien, pero ahora el uso del terreno y las lanzas hará que la caballería pierda mucho ímpetu. Una caballería que sube en precio, baja en ataques y como casi todo mejora en nervio.
Creo que esta nueva versión beneficiará a la infantería con Crushing que ahora mismo no se veía, pues el bono de Crushing no se perderá por Disorderer o lanzas.

PICKING A FORCE
Esto también es un golpe de mano bastante duro.

Ahora la elección de la lista se vuelve ligeramente más compleja, pues en principio todas las unidades salvo Individuales podrán tomar objetivos...
Los Regimientos desbloquean 1 Héroe o 1 Monstruo o 1 Máquina, mientras que las Hordas desbloquean una de cada.
En la edición anterior casi siempre era más rentable comprar dos Regimientos antes que una Horda, pero ahora es más barato,  según veo sobre un 40% más barato comprar la Horda, desbloqueando 3 slots en lugar de 1. Es más barato, desbloquea más, toma más objetivos/botines que ahora es algo muy importante, PEEEERO, siempre hay un "pero", la bajada de la movilidad también les perjudica.

En principio todo indica que lo más probable es que todos los jugadores empiecen testeando con 1-2 hordas para usarlas como desbloqueadores, pero la artillería, portaestandartes, etc han subido en precio y bajado en calidad, por lo que quizás esta tendencia se amortigue y no tenga tanto impacto como puede parecernos a los que jugamos a KoW2012. Recordemos que ahora todo es más caro salvo los magos que bajan en precio pero también en poderes base, y algunas unidades que han sido retocadas es posible que sean jugables o más jugadas ahora.

Las Tropas creo que van a ser algo que de mucho juego ahora, pues se van a desbloquear 2 por Regimiento y 4 por Horda. Podrán tomar objetivos, cosa que se restringió en reglas de torneo, pero que por ahora no tenemos idea.
Por ahora las que he visto no son malas en atributos en comparación con los Regimientos pero bien es cierto que son bastante caras...

Irregulares, las marcadas con un asterisco, siempre contarán como Tropas a efectos de desbloqueo y de compra.

ARTEFACTOS MÁGICOS
La lista se reduce, no sabemos si estos son los básicos o si serán el elenco completo... La lista es buena y casi todo es bastante útil dentro de una estrategia bien planificada, no hay ninguno que sea obligatorio.

Se retocan los puntos de forma más o menos acertada.
Echo de menos algunos objetos, pero me parecen muy básicos los que hay, por lo que no descarto que se amplíen en un suplemento o en el reglamento completo.

Se mantiene que solo uno por unidad siempre que no sea War Engine o Monster, pero Héroe(Monstruo) sí podrá usarlo.

HECHIZOS

Me gustan bastante y creo que sin dejar de ser simples capturan muy bien la esencia de la magia.
El Zap pierde bastante, al perder tantos hechizos potentes como la Fireball, Sword of Light, Frostwind, etc.
Ahora son más genéricos pero ganamos algunos que dan más riqueza táctica como el Bane-Chant y el Wind Blast.
Dark surge pasa a llamarse Surge y se ve empeorado al sufrir malus por terreno.

ESCENARIOS
Este es uno de los bombazos del juego, 6 escenarios.
Se conservan los tres originales pero ahora el margen baja al 10%, por lo que los empates van a desaparecer de los torneos con casi total seguridad... Ahora a 1600p habrá que matar solo 160p más en lugar de 320p.
El escenario de botines (Loot!) me parece brutal, tiene pinta de ser superdivertido, combinando la toma de objetivos con la posibilidad de apilarlos, llevárselos y sacarlos de la mesa por nuestro borde.
Invade! y Dominate! me parecen muy muy chungos, pero fuerzan a los ejércitos a luchar, nada de atrincherarse y además matar ya no es sinónimo de ganar, aunque ayudará, también hace presión en cuanto a gestión de movimientos y tratar de mantener vivas las unidades, cosa que no ocurría antes donde podíamos jugar a cambiar fichas, en este escenario la supervivencia se hace importantísima.





En resumen, el reglamento me parece genial.
Tengo mis dudas respecto a algunas cosas, por ejemplo esa pérdida de movilidad al cargar, pese a ser buena para evitar algunas "cerdadas" de las que me considero culpable (jajajajajaja), complicará mucho el enfrentarse a rivales que luchen en formaciones escalonadas.

A muchas de las reglas solo se ve el sentido del cambio al leer las listas:

La artillería se dispara en general de precio, pero bajan las heridas que hacen, por lo que quizás en lugar de llevar todas las posibles se lleven 1-2 menos o incluso poder jugar sin máquinas se me antoja posible.

Las unidades aumentan de precio, en principio parece que sin muchos miramientos, pero al haber suprimido la opción de músico y estandarte y al desaparecer muchos de los tamaños de unidad, reciben cambios notables como el aumento de los nervios y ataques en general.
Por ejemplo la caballería sale gravemente dañada en esta primera impresión. Más caras, menos ataques, menos movilidad, no nos interesa trabarla salvo que podamos romper, las lanzas son la muerte...

No creo que sea la muerte de la caballería, pero como dije más arriba, esto da pie al uso de infanterías grandes o infanterías normales con crushing, la caballería con nimble gana mucho al tener un pivotaje extra y mejoras al disparo.

Regimientos más caros forzarán que se tengan que alternar hordas y regimientos e incluso meter tropas.

El juego se transforma, pese a que el núcleo de las reglas, el motor de juego, permanece más o menos intacto, la forma de jugar será totalmente distinta, veo que será más importante forzar la ventaja numérica, mejores despliegues y juegos de cebos y flanqueos.

Veo un juego más táctico, más peso en el posicionamiento, cargar bien será más importante porque no podremos corregir la situación.

Hasta siempre KoW2012, eres un juego fantástico, pero creo que tu momento ha llegado...

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